Что, по вашему мнению, общего между Pac-Man и Bloodborne? Не так уж много, если только Инки и Блинки не являются тайными приверженцами какого-нибудь древнего лавкрафтианского культа. Но даже такие полярно противоположные игры, как эти две, объединяет одно: они обе прошли через семь этапов разработки. Так каковы же эти этапы создания компьютерной игры? Ни один цикл разработки никогда не будет абсолютно одинаковым, но даже в иногда хаотичном, всегда непредсказуемом мире разработки игр эта семиступенчатая структура помогает разработчикам пройти даже через самые жестокие бури.
Этапы создания компьютерной игры
Если коротко, то эти этапы звучат так:
- Планирование
- Предпроизводство
- Производство
- Тестирование
- Предварительный запуск
- Запуск
- После запуска
Кто-то может возразить, что существует всего три этапа разработки игры (пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн). Однако это слишком упрощенно.
Смогли бы вы сделать свадебный торт, руководствуясь лишь инструкцией «Задумай, испеки, съешь»? Вы уловите общую идею, но в итоге у вас, скорее всего, получится сырой низ.
Этапы создания компьютерной игры: планирование
Прежде чем приступить к разработке игры, необходимо ответить на несколько фундаментальных вопросов:
- Какого жанра будет ваша игра?
- Будет ли она 2D или 3D?
- Какой художественный стиль вы будете использовать?
- Какие геймплейные механики вы хотите включить в игру?
- Кто будет героем, а кто злодеем?
- Какой игровой движок вы будете использовать?
Идеи будут постоянно меняться на этапе планирования, и концепция, которую вы придумали сегодня, может стать неузнаваемой завтра. Это одна из самых важных частей процесса разработки видеоигр. Изменения в основах на более поздних этапах могут привести к серьезным проблемам.
Доказательство концепции
Получив ответы на главные вопросы, вам нужно создать доказательство концепции. Это заключительная часть этапа планирования, которая определяет, какие ресурсы вам понадобятся, чтобы воплотить игру в жизнь и попытаться привлечь внимание издателя.
Ваше доказательство концепции должно ответить на следующие вопросы:
- Сколько будет стоить создание этой игры?
- Как вы получите необходимые деньги?
- Сколько времени займет создание игры?
- Обладаете ли вы всеми необходимыми навыками для создания игры, или вам придется нанимать команду?
- Если вам придется нанимать команду, то сколько человек вам понадобится? Насколько большой будет команда и какие роли вам понадобятся?
- Как вы будете монетизировать свою игру?
- На каких платформах вы будете ее публиковать?
Если вы инди-разработчик, вам, возможно, придется искать альтернативные способы финансирования игры, такие как краудфандинговые кампании.
Этапы создания компьютерной игры: пре-продакшн
На втором этапе разработки игры, известном как препродакшн, происходит настоящая работа. Вам предстоит продумать план работы, создать раскадровки и прототипы. И также решить, какие идеи станут победителями, а какие отправятся в раздевалку.
Вам нужно будет взвесить каждый аспект вашей игры как отдельное целое и как винтик в большом механизме:
Художники должны убедиться, что художественный стиль и цветовая палитра соответствуют теме и жанру игры. Если ваша игра темная и зловещая, как, например, 2D-платформер Tamashii, вы не захотите, чтобы ваши художники работали с яркими, летними цветами.
Разработчикам необходимо прописать механику и физику игры, а также то, как она будет обрабатывать модели и объекты. Некоторые из этих решений потребуют участия художников, сценаристов и инженеров, в зависимости от того, как эти решения повлияют на сценарий или геймплей.
Инженеры должны будут рассказать команде о своих ограничениях. Команда сценаристов может захотеть большой кинематографический финал, который игровой движок не сможет отобразить. Разработчики могут захотеть механику, которая может вызвать проблемы с производительностью.
Самое время установить границы.
Руководители проектов – это те, кто стоит посередине, балансируя между требованиями каждой команды, принимая окончательные решения, устраняя препятствия и заставляя всех быть на одной волне.
Сценаристы должны определиться со сценарием, персонажами и миром, в котором они живут. Сценарий повлияет на арт, механику и окружение, которые нужно будет создать.
Если вы – инди-разработчик, работающий над проектом в одиночку, вы несете ответственность за все эти сферы. В одиночку балансировать между ними непросто, но когда на кухне меньше поваров, вы можете делать свою игру так, как вам хочется.
Ваши идеи начинают обретать форму и голос в процессе пре-продакшена, но из-за большого количества подвижных частей вам придется быть гибким. Редко какая игра проходит планирование и пре-продакшн без некоторых жертв.
С какими бы проблемами вы ни столкнулись на других этапах разработки игры, решения, принятые на этапе пре-продакшена, – это те корни, на которых держится ваш проект.
Этапы создания компьютерной игры: производство
Производство – самый долгий и самый важный этап разработки игры. Именно здесь будет потрачена львиная доля вашего времени и денег, и ваша игра действительно начнет оживать.
Когда игры находятся в производстве:
- Разработчики и дизайнеры создают мир вашей игры, создавая и кодируя динамичное окружение, которое дополняет сюжет, художественное направление и механику геймплея.
- Модели главных персонажей и NPC разрабатываются, визуализируются и анимируются.
- Актеры озвучивания записывают (и довольно часто перезаписывают) сценарии и реплики диалогов, чтобы найти идеальный тон
- Звукорежиссеры создают саундтреки и внутриигровые эффекты, начиная от бульканья и бульканья при навигации по меню и заканчивая скрипом половиц под ногами ваших персонажей.
- Сценаристы приводят в порядок сценарии и решают все мелкие задачи по копирайтингу, например, дают имена NPC и пишут описания предметов.
Производство – это самое интересное, но именно здесь ваши идеи подвергаются окончательной проверке, и приходится принимать сложные решения. Иногда вам придется вносить совсем небольшие изменения. Бывает и так, что целые сегменты, механики или персонажей приходится просто выбрасывать на свалку ради блага проекта. Например, во время разработки культовой классической игры Simpsons Hit & Run были вырезаны десятки автомобилей, моделей, интерьеров домов и даже целых два уровня, чтобы облегчить нагрузку на команду.
Этапы создания компьютерной игры: тестирование
Фаза тестирования может быть очень многословной, но она является важной и исчерпывающей частью производства видеоигр.
На этом этапе вам нужно протестировать каждый аспект вашей игры, чтобы выявить все ошибки, глюки, эксплойты или софтлоки, которые могли закрасться в игру.
К числу проблем, которые необходимо проверить, относятся:
Твердое окружение. Можете ли вы ходить, ломать или проходить сквозь части окружения? Например, в Spyro: Enter the Dragonfly неустраненная ошибка позволяет вам получить доступ к финальному боссу в любой момент, ударив головой в определенный угол ворот босса.
Рендеринг и проблемы с производительностью. Все ли объекты и окружение отображаются так, как и когда вы их задумали? Они исчезают или появляются? Падает ли частота кадров, когда на экране слишком много объектов?
Эксплойты. Может ли игрок использовать игровую механику не по назначению, чтобы получить нечестные преимущества? Известный эксплойт Mega Man «Select Trick» позволяет игроку убить Желтого дьявола, выпустив один луч грома и нажав кнопку Select, чтобы нанести непрерывный урон.
Софтлоки. Может ли игрок случайно застрять не по своей вине? В играх про покемонов третьего поколения, если вы попытаетесь освободить единственного покемона в вашей команде, который умеет плавать или нырять, он тут же вернется к вам, чтобы вы случайно не застряли на острове.
Сложность. Является ли ваша игра слишком легкой или слишком трудной в ее нынешнем состоянии? В 1986 году Nintendo была полна решимости выпустить Kid Icarus к 19 декабря, и у создателя Тору Осавы не было времени на то, чтобы сбалансировать сложность игры. Неудивительно, что в наши дни игра славится своей сложностью для контроллера.
Сценарные и актерские ошибки. Все ли написано правильно, и лучшие ли дубли используют ваши актеры озвучки?
Фактор удовольствия: что это?
Вы проверяете не только стабильность. Вам также необходимо проверить «фактор удовольствия» – то, что делает вашу игру интересной.
Убедиться в том, что ваша история увлекательна, механика интересна, а головоломки приносят удовольствие, не менее важно, чем техническая стабильность игры. Если это не так, игра не будет продаваться.
Представьте себе Spider-Man PS4 без махания паутиной. Okami без рисования. Advanced Warfare без «Нажмите F, чтобы отдать дань уважения». Будет ли в эти игры так же интересно играть в их отсутствие?
Этапы создания компьютерной игры: предзапуск
Предварительный запуск – это тот момент, когда ваш маркетинг начинает работать. К этому моменту у вас должна быть стабильная бета-версия игры, готовая к представлению публике.
Вы можете сделать трейлеры, демо-версии или выпустить игру в Early Access. Некоторые студии предпочитают приурочить анонс к предстоящим мероприятиям вроде E3 и PAX или презентациям вроде Nintendo Directs или Sony’s State Of Play.
Это один из самых волнительных и нервных этапов процесса разработки игры – вы наконец-то готовы показать всю свою работу, но не можете знать, какой прием она получит.
Если вы столкнетесь с негативными отзывами, последуйте примеру Bloodstained: Ritual Of The Night, которая подверглась жесткой критике из-за слабого визуального оформления игры. Следующий трейлер начинался с коллажа из негативных отзывов, а затем переходил к продюсеру Кодзи Игараси, который швырял на пол бокал с вином и заявлял: «Я докажу, что они ошибаются».
Визуальная составляющая была полностью переработана, и фанаты вознаградили готовность команды учесть мнение потребителей лавиной положительных отзывов.
Этапы создания компьютерной игры: выход игры
Время пришло. День релиза вашей игры уже не за горами. Настало время нанести на игру последний слой полировки.
Стадия запуска – это ваша возможность:
- Устранить все оставшиеся ошибки. Студии обычно перечисляют все известные ошибки в порядке приоритета, начиная с тех, которые влияют на стабильность и производительность игры, и заканчивая мелкими косметическими проблемами.
- Внедрить простые улучшения качества жизни
- Добавить последние художественные штрихи к моделям и окружению.
Программист Sonic the Hedgehog Юдзи Нака рассказал, что одна из основных механик франшизы – система здоровья, позволяющая Сонику пережить любой удар, пока у него есть хотя бы одно кольцо, – была добавлена всего за две недели до выхода игры в 1991 году.
Подобные истории должны придать вам уверенности в том, что вы можете вносить небольшие изменения, если считаете их необходимыми, но всегда подходите к этому с осторожностью. Последнее, что вам нужно, – это чтобы что-то пошло не так в полночный час.
После выхода
Поздравляем – вы завершили процесс разработки игры и создали свою собственную игру! За этим непременно последуют стремительные продажи и множество положительных отзывов.
Однако на этапе после запуска еще предстоит немного поработать:
- Исправление ошибок. Если вы не успели устранить все мелкие ошибки до запуска или ваши игроки обнаружили несколько новых, исправьте их и приведите в порядок все недочеты.
- Загружаемый контент (DLC). Хотите оживить контент, который пришлось вырезать, чтобы уложиться в сроки? DLC не только дает вам такую возможность, но и помогает поддерживать игру в актуальном состоянии за счет вливания нового контента.
- Бесплатные обновления контента. Единственное, что игроки любят больше, чем платные DLC, – это бесплатные DLC.
- Патчи для балансировки игры. Помните ту зиму, когда мы все были уничтожены акимбо-дробовиками модели 1887 в Modern Warfare 2? Помните веселые уличные вечеринки, которые мы устраивали, когда Infinity Ward урезала их в патче после запуска?
Заключение
И именно из этого рождаются видеоигры.
Независимо от того, создаете ли вы свою первую видеоигру или сотую, процесс разработки игр – это захватывающий, утомительный, предсказуемый и хаотичный опыт.
Ваша игра столкнется с уникальными препятствиями, сроки будут сорваны, а некоторыми идеями придется пожертвовать. Но если у вас в кармане будут семь этапов разработки игры, то вам будет легче управлять процессом, чем тем, кто разрабатывает игры на собственном опыте.